Еди Марианукрох е самоук композитор и соло музикант със седалище в Далас, Тексас. Той композира музика, която управлява гамата от околните звуци до сливането на оркестрова и електронна музика. Разговарях с Еди за това как той стана композитор, за неговия творчески процес и как се зарежда творчески.
Интервю с Еди Марианукрох
Карл Маги: Как първо се заинтересувахте да се занимавате с музика?
Еди Марианукрох: Това е някак странно. Винаги съм се интересувал от това да слушам музика като дете, макар че не искрено се заех с инструмент, докато не бях бутнат в него на 15-годишна възраст. Майка ми ще слуша класическа музика (напр. Бах, Шопен, Бетховен ) и поп песни по радиото (напр. Майкъл Джексън, Джордж Майкъл), тъй като тя обича музиката. Очевидно е имала уроци по пиано като дете обратно в Южна Корея, макар това да е било краткотрайно, защото не е могла да се справи с учителя по пиано, удряйки пръсти с дървена владетелка. Тя вероятно е най-близкият човек до музикант от двете страни на моето семейство.
В крайна сметка имах една година да науча цигулката в началното училище по време на шести клас, което много ми хареса, но не продължих (все още съжалявам за това до ден днешен). Едва в девети клас моите приятели създадоха рок група и се научих да свиря на инструменти. Въпреки че първоначално не започнах с тях, се случиха някои събития, където им трябваше китарист, тъй като предишният човек в крайна сметка се присъедини към друга група. И така, за да запълня тази празнота, в крайна сметка ме принудиха да вдигна китарата и наистина ме подтикнаха да уча бързо. Беше малко стресиращо, но дълбоко в себе си бях доста щастлив, тъй като много обичах китарата, но не вярвах, че имам някакво умение наистина да го науча.
Година по-късно се запознах с първия си DAW (FL Studios) и започнах да правя забавна MIDI музика заедно с рок песни с групата. Оттам в крайна сметка започнах да пиша свои пиано парчета и оркестрови композиции. Тъй като бях сравнително непознаващ теорията на музиката и не съм обучен официално, беше въпрос на опити и грешки при научаването на това, което работи. В крайна сметка вдигнах принципите на Оркестрацията на Николай Римски-Корсаков , което ми помогна да разбера много повече за оркестрацията. Оттогава се задържам с музика.
КМ: Откъде започна вашата страст и интерес към музиката към видеоигрите?
ЕМ: С увереност мога да кажа, че интересът ми към музиката на видеоигрите произтича от това, че гледам братовчед ми да играе видео игри, когато бяхме деца. Вероятно бях около три-четири годишна възраст, когато той играеше Zelda: A Link to the Past . Обичах да го гледам как играе на видео игри, които ме вдъхновиха да играя. Въпреки това, тъй като бях толкова млад и никога не знаех какво правя, случайно щях да запиша файловете му. В крайна сметка това доведе до родителите ми да ми купят Sega Genesis, тъй като ми беше забранено да играя SNES на моя братовчед. И в този момент започнах с Батман и Соник таралежа. Бих ги играл толкова често, че родителите ми осъзнаха, че са направили огромна грешка.
В крайна сметка щях да бъда запознат с повече игри, като гледам как играят братовчед ми (напр. Final Fantasy, Megaman, Chrono Trigger). Темата на Terra от Final Fantasy VI беше музикално залепена с мен. Това е толкова специална песен, която е толкова дълбоко вградена в душата ми, че след като чуя оригиналната версия, съм ударен с толкова дълбока носталгия, че не мога да не се пренеса обратно към времето си като дете, гледащо братовчед ми да играе играта. Въпреки това, едва когато аз лично играх Final Fantasy VII (първата игра Final Fantasy, която притежавах и любимата ми от поредицата), наистина се потопих в музика на видеоигри. Виждам, че Prelude в тази игра е на еднакво важно за мен ниво като Темата на Terra .
След като вдигнах китарата и прекарах време да пиша MIDI музика в FL Studios и GarageBand, в крайна сметка публикувах реклама на Craigslist, която търси музиканти през последните ми години в колежа. В един момент с мен се свърза Ранди Бък от отдела за звук - Остин. Той протегна ръка, не непременно като музикант, но повече, за да предложи думи за насърчение, тъй като харесваше музиката, която чува. Той също спомена, че е аудио директор в индустрията за видеоигри. В крайна сметка се срещнахме, но всъщност не свършихме никаква работа до една година по-късно. Той беше първият човек, който наистина ми даде шанс с музикални възможности за видеоигри, както и да ме научи повече за аудио като цяло. Гледам на него като на ментор и съм дълбоко благодарен за цялата помощ, която ми оказа, както и гледам на него като на невероятно човешко същество. Той определено е много важен човек в живота ми.
След като се срещнах с Ранди, в този момент наистина започнах да се опитвам да се занимавам с музика за видео игри и филми. Бях живял в Ню Йорк от няколко години, но по време на времето си там щях да ходя на задръствания с игри и да се опитвам да присъствам на срещи с прозорци за видеоигри, както и да търся възможности във филмова работа. В крайна сметка се преместих в Далас, Тексас и продължих да пиша за видео игри и филми, като намерих възможности или чрез отдела за звук - Остин, или самостоятелно чрез онлайн авеню.
КМ: Кои са някои от артистите, които са ви вдъхновили и защо?
ЕМ: Има двама композитори / музиканти, които са най-значимите за мен в музикален план. Те са Нобуо Уемацу и Марс Волта (включително огромното мнозинство от соловата творба на Омар Родригес-Лопес).
Нобуо Уемацу е разбираемо важен за мен, защото в такава ранна възраст слушах неговата музика. Той е музикална фигура на баща ми. Той композира за Final Fantasy VII и понеже съм играл тази игра безброй пъти, нотите и звуците са вградени дълбоко в мен. Той е причината, поради която исках да се занимавам с музика за видео игри. Въпреки че не е официално обучен музикант или е ходил в някое престижно музикално училище, той е успял да напише музика, която дълбоко се е отразила на поколения хора. Той е истинско вдъхновение и доказателство, че всичко е възможно, стига да преследвате това, което искате със страст и истинска искреност.
През 2003 г. ме запознаха с музиката на The Mars Volta от мой добър приятел. Когато за първи път чух De-Loused в Comatorium, го повтарях в CD плейъра си години наред, докато излезе следващият им албум и така нататък. Доста рядко се случва всеки музикален акт постоянно да пуска музика, която непрекъснато обичам, но по някакъв начин всичко, което издават, независимо дали това е пълната група или соловата работа на Омар, просто го консумирам постоянно. Преди наистина да започна да се занимавам с музика за видеоигри, пишех рок музика, която беше силно ориентирана към китара и вдъхновена от тях. Те все още са любимата ми рок група и дълбоко влияят как подхождам към музиката и до днес.
Отвъд първите ми любими музиканти има един набор от композитори, които аз обожавам през целия си живот. Класически композитори като Равел, Дебюси, Чайковски, Рахманинов и Шопен са изиграли роля в моята композиция. Разбира се, има композитори на видеоигри, на които дълбоко се възхищавам, като Масаши Хамаузу, Ясунори Мицуда, Йоко Шимомура, Коджи Кондо и студиото на Монака на Кейчи Окабе. Имам дълбока любов и към съвременните изпълнители като Radiohead, Ryuichi Sakamoto, Björk и Joe Hisaishi.
Напоследък слушам Caetano Veloso (съвсем наскоро го открих, но засега наистина се радвах на неговия стил), Steve Reich, Jeremy Soule, Yoko Kanno, както и някои настоящи инди композитори, като Matthew Harnage, който композира Nocturne of Стомана, Кларк Абад, чийто Make Sail OST е блестящ, и Тейлър Амбросио Ууд, който състави мечтата на Балтазар . Също така не трябва да забравяме невероятния саундтрак към Zelda: Breath of the Wild . Манака Катаока и нейният екип свършиха блестяща работа по този въпрос.
КМ: Разкажете ми повече за подхода, който предприемате, когато става въпрос за създаване на нова музика.
EM: Е, що се отнася до музиката на видеоигрите, аз обикновено питам разработчика за всичко, което се отнася до историята / частта на темата, нейната цел в играта, както и произведения на изкуството и препратки. Тъй като това е сътрудничество и аз допринасям за една история, е наложително да създам нещо, което се вписва в тази форма. Оттам, как става парче е въпрос на експерименти.
Всичко започва с изграждането на фондация на пианото. Бих могъл да изкача прогрес на акорда и да го напиша. Бих могъл да имам мелодия вече в предвид и да се опитам да изградя от това. Може дори да чуя произволна идея за музика, която свири в главата ми, и да се размърдам, за да я напиша преди този момент на вдъхновение да ме напусне. Всичко зависи от това за какво е музиката и какви емоции трябва да предаде. Музиката в крайна сметка диктува как ще върви всичко, показвайки след известно време дали това, което се опитвате да създадете, ще се осъществи или не. Разбира се, проверявам и с програмиста с демонстрации за това как се случва музиката. Отзивите им са полезни и за посоката, тъй като те могат да го слушат с пресни уши, като посочват някои аспекти, които или работят, или може да се нуждаят от преглед.
КМ: Кои са някои от последните проекти, по които сте работили, които ви направиха особено горд?
EM: Понастоящем работя върху Robot Farm, RPG от Nokoriware за животновъдно селско стопанство през последните две години. Тази видео игра е най-амбициозният проект, който съм поемал музикално. Има толкова много аспекти на тази игра, че ми предостави възможност да пиша различни теми, които ми позволиха да се предизвикам музикално. Станах приятели с водещия разработчик, Брейдън Маккини (истински креативна и въображаема душа), който през цялото време предоставяше полезна критика на моите композиции, като наистина вярваше в моята музика и моите умения като композитор, както и просто като цялостно добър човек и говорим помежду си за нашето ежедневие. OST е около 80% направено в този момент и наистина се радвам да пусна музиката заедно с играта.
Втори проект, който наскоро предприех, е Chained Echoes. Това е RPG, силно повлияно от класическите JRPG за SNES / PS1 и разработено от Arkheiral (Matthias Linda). Попаднах на реклама за него, когато той търсеше композитор. Като видях великолепните произведения на изкуството и за каква игра той се занимава, автоматично си помислих: „Трябва да отбележа този проект!“ Напълно изпуснах всичко, което правех в момента и с нетърпение посегнах към него чрез имейл. В крайна сметка той отговори на следващия ден (два пъти) и аз прекарах една седмица, излизайки с демонстрации за него. За щастие, той хареса това, което предложих! Оттам съставих основната тема и оттогава работим върху неговата игра.
От това, което научих за Матиас и този проект, той е много интелигентен и знае какво иска и как да го постигне, както и като цяло невероятно талантлив художник с привидно непреходен поток творчество и дълбок дар за разказване на истории. Най-важното е, че той се е доказал като истински приятен човек, така че наистина се радвам да работя по-нататък с него и да видя как тази видео игра оживява.
КМ: Къде музиката на видеоигрите се вписва в по-широкия гоблен на съвременната композиция?
ЕМ: Смятам, че музиката на видеоигрите е друга еволюция на музиката със собствени уникални параметри (напр. Необходимостта да бъде loopable или интерактивна), която може свободно да преминава през всички жанрове на музиката. Въпреки, че музиката на видеоигрите вече е от десетилетия, усещам, че тя най-накрая стана много по-приета от други области на музикалния свят. Пример е музикалният сегмент за видеоигри на Classic FM, High Score, представен от невероятно талантливата Джесика Къри, която композира музиката за Everybody's Gone to the Rapture .
Освен това много оркестри сега свирят музика на видеоигри на живо, вместо да се придържат единствено към музиката на майсторите или филмовата музика. Това определено е добра стъпка в правилната посока. Въпреки че усещам, че музиката за видеоигри все още донякъде е пазарна ниша, определено е нараснала в рамките на музикалната индустрия, с лейбъли като Materia Collective, които са водещи в музиката, като остават защитни на изпълнителите, които са я създали. В крайна сметка музиката за видеоигри, независимо дали се свири от оркестър или с 8-битови звуци на компютър, винаги е била страхотна (по мое скромно мнение). Бележките наистина имат значение, как се вписва в игра и дали предизвиква емоционален отговор от слушателя.
Отвъд самата музика гледам като цяло видеоигрите като най-високата форма на изкуство. Комбинацията от разказване на истории, визуализации, музика, звукови картини, гласови акценти и способността на играчите да диктуват посоката на играта се превръща в невероятно движещо се изживяване. Това е кулминацията на някои от най-популярните изкуства форми на съкровища на човечеството, представяйки се изцяло в едно на играча и ги отвежда някъде далеч от реалността.
КМ: Къде бихте искали да видите кариерата си в бъдеще?
EM: Е, първо бих искал да разбера дали мога да пусна оригиналния саундтрак за Robot Farm чрез Materia Collective. Себастиан Уолф наистина върши домашните си задачи и изглежда много добре запознат с музикалната индустрия на видеоигри и правата на музиканта. Materia Collective също се изявява като истинска организация, която наистина се грижи за музиката на видеоигрите и съответните композитори. Като присъствах работата ми, би било истинско постижение за мен.
Бих искал да продължа да работя върху игри с дълбок сюжет и невероятни визуализации. Надявам се един ден да кацне проект с произведения на изкуството, подобни на Final Fantasy Tactics (Hiroshi Minagawa), Octopath Traveller (Naoki Ikushima), Granblue Fantasy (Hideo Minaba), The Last Story (Kimihiko Fujisawa) или Final Fantasy VI (Yoshitaka Amano). Има нещо дълбоко в тяхното изкуство от онези игри, които наистина задават тон. Бих се зарадвала да работя върху игра с произведения на изкуството в този стил.
Бих искал в крайна сметка да се разклоня на игри извън RPG и да отбележа нещо безсмислено, подобно на Super Mario или полярната противоположност, като заглавие на ужасите като, The Evil Within. Много съм доволен от звука, който в момента създавам, но да опитам нещо ново би било приятна промяна с някои добре дошли предизвикателства.
Аз също наистина искам да отбележа аниме. Широ Сагису е майстор на музиката и едно от най-големите ми влияния. Обичам работата му за Neon Genesis Evangelion и гледам музиката му на това аниме да е толкова важна за мен, колкото музиката от Final Fantasy. Освен това много ми хареса резултата на Nomi Yuuji за Nichijou . Музиката му в това шоу е феноменална. Наистина помага да допринесете за комедията, както и предоставя тези джобове музика, които просто се движат красиво.
И накрая, бих искал просто да се усъвършенствам като композитор, както и да работя с други композитори и музиканти, надявам се да проправя път до един ден да записвам оркестър за партитура. В момента бих се радвал просто дори да се срещна с певец или цигулар, който да участва на песен. Мисля, че това би било чудесна стъпка в научаването на повече за музиката.
КМ: Как да презаредите творческите си батерии?
ЕМ: Склонен съм да попълвам творческия си поток чрез дейности, които обикновено ме включват да се отдалеча от домашното си студио. Прекарвам време със семейството и приятелите си, независимо дали става въпрос за обяд / вечеря с родителите ми, догонване с приятели или за разходка със съпругата ми Кейси и кучето ни Линус. Ще играя видео игра, за да се потопя наистина в занаята. В момента играя на Octopath Traveller с изумителния му резултат от Ясунори Нишики.
Ще гледам ново аниме или ще се опитам да наваксам при четене на изоставането на книги, които съм събрал. Добър източник на вдъхновение, който намирам, е четенето на интервюта за хората и как те попаднаха там, където са в живота, преодолявайки препятствията, пред които са изправени.
Най-важното е, че се опитвам да обърна внимание на новините и да бъда информиран за текущите събития, случващи се по света. Колкото и жизненоважна да е музиката за мен, аз се стремя да не се занимавам само с тази сфера. Светът е голямо място с много неща за преживяване и научаване. Твърдо вярвам, че за да растеш не само като композитор, но и като добре закръглена личност, е важно да излезеш и да изследваш живота, който непрекъснато се води около теб.