Калбърт Уорнър е самоописан „аудио архитект“ със седалище в Ню Йорк. Той композира музика за видео игри, която свързва електронни и оркестрови елементи, за да помогне да се разкаже историята на играта. В интервю по имейл го попитах как се интересува от музиката, процеса на композицията му и къде намира творческо вдъхновение.
Интервю с Калбърт Уорнър (схематик)
Карл Маги: Говорете за някои от формиращите си музикални преживявания.
Калбърт Уорнър: Е, баща ми винаги е бил аудиофил. Нито един ден нямаше да мине, когато колосалната му музикална станция не беше в пълен взрив в къщата. Бях изложен на реге, кънтри, рок, хип-хоп, джаз и класическа музика в много ранна възраст и мисля, че именно тук колелата започнаха да се въртят за мен.
След като започнах да играя видео игри, забелязах, че съм невероятно привлечен от мелодиите. Дори след като игрите бяха изключени, щях да се хвана да си тананувам или подсвирквам мелодиите до степен, която подкара мама до стената. Също така открих, че прекарвам неестествено време в менюто за тест на звука на игри като Donkey Kong, Sonic и Castlevania.
С остаряването ми се интересуваше далеч от дребните детайли на тези песни и се замислих повече за тяхната роля за историята и героите. Final Fantasy IX се превърна в играта, която наистина избута желанието ми да пиша музика над скалата, тъй като саундтракът беше извън перфектното и подобри преживяването на играча.
КМ: Кои са факторите за вас, които правят музиката на видеоигри завладяваща?
CW: Възможностите за разказване на музика за видеоигри са най-голямото за мен. Винаги има начало, средата и края и когато е правилно поставен в геймплея, това прави изживяването изключително по-приятно. Всъщност спрях да играя игри, които имаха страхотен геймплей, но не вдъхновяваща музика, защото не се чувствах толкова привързан към преживяването, колкото трябваше да съм. Обичам също, когато саундтракът за видеоигри използва различни жанрове, за да подчертае различни емоции по време на игра.
КМ: Къде музиката на видеоигрите се вписва в сферата на съвременната композиция?
CW: Имам чувството, че музиката на видеоигрите все още има някои предизвикателства за преодоляване, но става все по-нормализирана и мейнстрийм, което е много вълнуващо да се види. Все още има някои нещастни препятствия, но аз обичам, че след цикъл на развитие на играта излизат все повече саундтраци за видеоигри. Виждаме дори адаптации на пиано и оркестрови изпълнения на саундтраци към видеоигри, което показва, че общността на VGM ентусиастите се разраства.
КМ: Как подхождате към процеса на композиране?
CW: Ако пиша за клиент, се опитвам да получа възможно най-много подробности, за да помогна в творческия процес. Концептуалното изкуство е един от най-големите ми помощници в получаването на вдъхновение за писане на музика, но също така мога да работя с подробни прилагателни и описателни думи, които дават свобода на въображението. Истина е, че в някои случаи е по-лесно да пиша музика за клиенти, защото те имат общо ръководство, което трябва да следвате, но ако пиша нещо за забавление, може да ми е много трудно да се ангажирам с идея. Склонен съм да бракувам много проекти именно по тази причина. Снимките помагат на моя процес на композиция доста, но има моменти, в които вече имам идея, която искам да оживя и правя всичко възможно да напиша тази мелодия, преди да я забравя пет минути по-късно.
КМ: Кои са някои от различните композитори, които са имали силно влияние върху вас?
CW: Нобуо Уемацу, Юзо Коширо, Шоджи Мегуро и Йоко Шимомура са най-великите от всички времена според мен. Като се има предвид продължителността на тяхната кариера и майсторски принос към общността на VGM, бих предположил, че няколко души може да се съгласят. Има обаче и други композитори в независимата област, които ме подтикнаха наистина да се потопя в композирането и те са Айви Трън, Андрю Аверса и Лора Шигихара. Колкото и глупаво да звучи, мислех, че композирането за видео игри е направено само в Япония, така че беше приятно да видя хора в района, които дават блестящ принос и за VGM сцената.
КМ: Какви са някои от бъдещите ви цели за вашата музикална кариера?
CW: Аз съм голям фен на Етриан Одисея, така че естествено един от мечтаните ми проекти би бил да пиша за тъмница, обхождаща RPG. Също така бих искал да отбележа анимация / анимация. И накрая, наистина бих искал да изградя безопасно пространство за начинаещи композитори или композитори, които са нови на сцената. Основно, защото знам колко страховито може да бъде да влезете в това пространство и това е толкова специфична ниша, малко вероятно е най-близките ви приятели и семейството да разберат вашата страст към този занаят. Създаването на група за отскачане на идеи с творби чудеса за вашето развитие като композитор.
КМ: Как да презаредите творческите си батерии?
CW: Наскоро се захванах с фотографията и това беше чудесен начин за зареждане и разбиване на писателския блок. Аз също обичам да гледам филми и документални филми, така че отбиването в Netflix е чудесен начин да нулирам мозъка си. Някои хора стоят толкова далеч от музиката, колкото могат, ако искат да се презаредят, но понякога се оказвам, че търся в SoundCloud нови музиканти, за които никога не съм чувал. Слушането на други творби ме вдъхновява изключително много и бих го препоръчал, за да повишите мотивацията си отново. Солидната игрална сесия също никога не успява да ме върне в разгара на нещата. Monster Hunter World вече ме хваща.