Laura Intravia е един от най-търсените аранжъри и инструменталисти в нарастващия свят на музика за видеоигри. Работила е с Materia Collective, OCRemix и композитори като Austin Wintory за създаване на динамични, енергични аранжименти на музика за видеоигри. Освен това е свирила на флейта за видеоигри на живо и в цял куп различни албуми. В интервю по имейл я попитах за нейния музикален произход, вдъхновения и къде може да отиде с музика в бъдеще.
КМ: Как за първи път се заинтересувахте да се занимавате с музика?
ЛИ: Обичам да пея, откакто се помня, и майка ми ме записа на уроци по пиано, когато бях на 6 или 7. Не мога да си спомня, че изразих желание да свиря, когато бях дете, така че съм много се радвам, че майка ми взе нещата в свои ръце и ме започна! Само няколко години след това баща ми създаде програма на нашия компютър, наречена PowerTracks Pro Audio, която беше приложение за тип Garageband. Той наистина беше предназначен за запис на музика, но имаше проста система за нотация с General MIDI звуци. Цялото ми семейство знаеше, че обожавам да чета и пиша истории, така че баща ми разбра, че може да се радвам и да пиша музика. Той беше прав!
КМ: Какво подхранва интереса ви и страстта към музиката към видеоигрите?
ЛИ: Около времето, когато баща ми ме настрои с програмата за нотация, започнах наистина да забелязвам саундтраци към музика за видеоигри за първи път; Винаги съм им се радвал, но откривах, че наистина искам да мога да слушам музиката, без да се налага да играя играта. Изданията на саундтрак всъщност не бяха нещо по онова време, така че реших, че може би мога да напиша музиката на ухо в нотационната програма и да я слушам по този начин. Именно чрез транскрипцията на саундтраците започнах наистина да забелязвам и да мисля как работи музиката.
КМ: Как подхождате към подреждането на музика за видеоигри?
LI: Обикновено тя започва от някакъв параметър, който е „зададен“ за мен; или се интересувам от (или съм помолен) да уредя определен ансамбъл, или за определен тип жанр, няколко минути или движения и др. Тогава преписвам музиката, колкото мога, направя някакъв анализ (хармония, акорди, текстура и т.н.) и оттам подредбата започва да се оформя за мен. Отначало правя няколко умопомрачения, просто пускам случайни идеи на хартия, а след това подреждам и обръщам поглед към всичко и започвам да събирам формуляр заедно. Формата е супер важна за мен; редът на идеите, крачките, „кулминацията“ на историята и т.н. Работя много по-бързо, когато имам предвид формата, а не просто да я крила и се надявам да се събере.
КМ: Кои са предизвикателствата, с които сте се сблъсквали в музикалната си кариера?
LI: Имаше някои парчета, които трябваше да пея или свиря, които бяха много трудни; например, пеенето на „Snake Eater“ с Video Games Live отне много практика, за да проуча и заздравя тази част от моя глас; също имаше някои музикални произведения, които отнеха известно време, за да се разделят на аранжимент. Обиколките могат да бъдат изтощителни, в зависимост от това колко дълго съм на път; най-големите предизвикателства, с които се сблъсквам, определено са моменти, когато сме на път за няколко седмици и се сблъскам с настинка или хранително отравяне или нещо подобно; не забавни времена! Но в по-общ смисъл най-голямото предизвикателство е да се опитваме да не се разнасям твърде тънко. Обичам да нося много различни шапки и обичам да ми е предизвикателство да научавам нови неща, но понякога мога да приемам прекалено много неща наведнъж и някои мои умения се пренебрегват, защото се фокусирам върху друг набор от умения за известно време и т.н.,
КМ: Как човек спира стереотипите на хората за музиката на видеоигрите като законна форма на изкуството?
ЛИ: Мисля, че зависи от идеята на всеки човек за това, каква е "законната" музика; в този момент, начинът, по който се е развила музиката на видеоигрите, не мисля, че някой би могъл да спори, че е по-малко мощен или неразделен за игровото преживяване, отколкото филмовия резултат е филм (с изключение на филми / игри, които не използвайте музика изобщо). Като "законна" самостоятелна концертна музика - начина, по който известните партитури като "Междузвездни войни" и "Уестсайд история" и такива, които се изпълняват в концерт - мисля, че може да зависи от типа на аранжимента, особено що се отнася до по-старото видео резултати от игри, които работеха на ограничен хардуер.
Мога да се сетя за някои ретро саундтраци, които са по-подходящи за рок или метъл аранжименти, докато някои са по-подходящи за симфонични или класически ориентации; в този случай аз лично определям „легитимен“ като просто „добре изпълнен“. Но не мисля, че „може ли това да се изпълнява на концерт“ е добра мярка за легитимност, когато има много чиптун или синтезирани саундтраци, които не са непременно подходящи за изпълнение на живо; погледнете Shovel Kight или Hyper Light Drifter, интензивно електронни резултати. Те могат да бъдат подредени и изпълнявани на живо по някакъв начин, но това не означава, че е по-добре или по-легитимно от оригинала.
Предполагам, че отговорът на този въпрос е, че хората, които стереотипват музика за видеоигри като нелегитимна, вероятно просто не са намерили вида на музиката на видеоигрите, в който са се занимавали - с огромното разнообразие от жанрове партитури, наистина вярвайте, че има какво да се наслаждава на всеки и да намери добре изпълнено (или „законно“).
КМ: Говорете за някои от любимите си преживявания в кариерата си като музикант / аранжор?
LI: Пътуване по света с участия като Video Games Live и Pokemon: Symphonic Evolutions определено беше невероятно. Радвам се да работя и върху свои албуми за аранжимент на пиано, и да си сътруднича с моя добър приятел Брендън Шапиро, за да ги запиша. Аз също много обичам да работя с композитори и да записвам за техните игри; разговорът напред-назад за това, което търсят в представлението и как мога да постигна това е наистина забавно и вълнуващо. Обичам да сътруднича с други повече от всичко.
КМ: Кои са композиторите, които ви вдъхновяват за късно и какво намирате за вдъхновяващо в работата им?
LI: Крис Мадиган и резултатът му за Cuphead; какъв невероятен дебют е за него в игралната индустрия и просто не мога да получа достатъчно от този звук от голяма група. Disasterpeace е и новата ми мания; Не бях чувал музиката му, докато не свири Hyper Light Drifter миналата година и сега съм закачен за неговия импресионистичен, електронен звук.
КМ: Как поддържате заредените си творчески батерии?
ЛИ: Играта на игри винаги помага! Обичам да играя с приятели. Имам и някои други хобита, които ми помагат малко да се откъсна от музиката, но все пак ми помагат да се чувствам продуктивен - плуване, печене, четене, кръстосани бодове. Мога да бъда работохолик, така че времето ми за „релакс“ обикновено се изразходва да правя нещо, което ме ангажира физически или психически. Може да ми е трудно да се отпусна и да се презаредя; прекарването на време с другите е най-добрият начин за малко да се измъкна от собствената си глава.