Маркъс Зур отне известно време да ми поговори за това как е направил кариера от страстта си към музиката, като композира за видео игри, филми и реклама. Не започна с интерес към композирането. Той казва: „Винаги съм се увличал по музиката и винаги знаех, че искам кариера в музиката, но не започнах да пиша музика, докато бях на около 22 години. Бях в много групи и бях вид на резидент певец и китарист в колежа. След като завърших колежа, разбрах, че не искам да пътувам или да пътувам. Имах много приятели, които влязоха в наркотици на пътя. Нищо в този живот не е лесно. "
В този момент той отиде и говори с приятеля си Джъстин Морех, диджей и член (заедно с брат си) от Шило. Той казва: „Дължа му много. Той обикаляше света многократно и имаше създадено скромно малко студио. Помолих го да ме научи как да смесвам музика с помощта на компютър. Трябваше да науча самите основи. DJ-ите винаги са били в челните редици на всичко. Използваха компютри, за да пишат музика, преди някой друг. “
Джъстин не само го научи, но и създаде компания за музикална игра, наречена Moreh & Zuhr. Той продължава: „Не бяхме успешни. Мислехме, че ще е лесно по някаква глупава причина, но написахме хубава музика и направихме няколко филма. Срязахме си зъбите в индустрията, но той се хвана в много други работи, така че му казах, че ще го опитам сам и ще видя дали мога да го направя. “
Според Маркус най-добрите композитори на музикална игра обслужват нуждите на играта преди всичко друго. Той обяснява: „Всъщност нямам свои собствени потребности творчески. Напуснах това отдавна. Мисля, че всеки професионален композитор трябва да каже едно и също. Ако работите с намерението да направите най-добрата музика за себе си, а не за играта, тогава какво правите? Отиди да направиш албум. Тази част не е трудна. Трудно е да намерите правилната посока за играта! ”
Един скорошен проект, по който Маркъс успя да се разтегне като композитор, е играта Grimoire. Той изтъква: „Много се гордея с тази игра, тя е от много малък разработчик, наречен OmniConnection. Те дойдоха при мен и казаха: „Направи каквото искаш, човече. Ние просто обичаме всичките ви неща и каквото и да направите, ще бъдем напълно щастливи с него! ' Току-що отидох по мотоциклетисти. Имах хоровете и големите бомбастични неща, които обикновено не мога да правя. Оказа се страхотно и съм толкова щастлива от това! ”
Когато Маркъс започва нов композиционен проект, той обикновено започва, като отделя известно време, за да обмисли подхода си. Той казва: „Опитвам се да инвестирам творчески в продължение на пет или шест дни, преди да започна да пиша нещо. Обичам да използвам настроение като концептуално изкуство или разказвачи. Вниквате в съзнанието на създателя, който може да пропуснете, ако разгледате готовия продукт. “
Той продължава: „Трудно е да се изразявам с думи, защото това са все абстрактни мисли, но се опитвам да направя картина на целия резултат. Ако цял музикален рейтинг беше картина, как би изглеждала тази картина? Какви цветове би било и каква ще бъде композицията? Какви чувства би ви предал? “
За Маркъс е важно да включи клиентите си в целия процес. Той обяснява: „Предварително ще изпратя имейл на режисьорите и ще им изпратя звук или ще им разкажа за интересна композиционна техника, която мисля да интегрирам в играта или филма. Винаги се вълнуват да говорят за това. Много от моите клиенти обичат да участват в процес на сътрудничество. Те обичат да се чувстват така, сякаш цялата композиция не бяга от тях. "
Различните медии поставят различни изисквания към композиторите. Маркъс казва: „Когато работя върху филм, композирам директно за картина. Ако ми дадете заключения разрез, за да не се движи наоколо, ще го съставя. Не редактирайте моята музика, аз ще редактирам моята музика на вашата сцена. Същото важи и за рекламната работа. Те имат изрязване и рекламите обикновено са затворени с темпо към BPM. Съставям на BPM. Това е доста ограничаващо, но не искам да кажа това по негативен начин. Освобождаващо е да се каже да композира 30 секунди в този BPM и в този стил на музика. "
Той добавя: „Игрите са напълно различни. Ще ми кажат, че има нужда от тази музика и ще ми кажат да я разбия на стъбла, но в противен случай мога да се побърка. Ако правя дълги резултати, трябва да помисля дали всички стъбла се смесват добре. Трябва да помисля какъв аудио двигател използват, така че мога да реша как да получа повече пробег за плейъра. "
Музиката на видеоигрите е също толкова жизнеспособна, колкото филмовата оценка, както и формата на изкуството според Маркус. Той посочва: „Някои казват:„ Игрите не са изкуство, нали? Те са това, с което държим децата да бъдат заети при пътувания. “ За какво говорят? Музиката на игрите е сбор от ноти, точно както филмовата музика е сбор от ноти. Параметрите са различни, но имайте предвид, че и двамата имат параметри. Няма как да кажете, че едното е по-лошо или по-добро от другото.
Напоследък за него не е проблем. Маркъс казва: „Току-що се спрях на универсален проект, но това е може би най-големият проект, за който съм се спрял. Не знам дали ще го взема, но въпреки това го направих. Започнах филмова продуцентска компания с няколко партньори. Наричаме се Стъклото и успяхме да работим с няколко доста готини хора. Намираме сценарии, които са наистина добри и помагаме да ги изработим, да намерим дистрибуция за тях и да набираме пари от инвеститорите. “
Маркъс също води преговори за създаването на студио за видеоигри. Той обяснява: „Имам невероятен дизайнер. Казва се Микаил Язбек. Работил е върху TaleWorlds, помагал е за проектирането на Mount & Blade и е работил върху Halo Wars. Разговаряхме с инвеститори, така че ще се опитаме да направим това. "
Заедно с всичките си други проекти той създава и албум, който ремиксира саундтрака на Gameboy Advanced за Iridion 2.
Да бъдеш композитор за медии може да бъде предизвикателно предизвикателство и много хора да паднат край пътя. Маркъс има някои съвети за тези, които искат да упорстват в бранша. Той казва: „Трябва да поемате всеки риск и всеки шанс, който получавате. Трябва да ходите на конвенции, да раздавате картата си и да се ръкувате с хората. Трябва да правите телефонни разговори всеки ден. Ако се събудите сутрин и нямате телефонни обаждания за извършване, правите нещо нередно. Трябва да композирате всеки ден, за да можете да се справите наистина добре. “
Той добавя: „Талантът ви ще ви избави само след като сте в проект. Получаването на проекта е трудната част. Бъдете готови за разочарование. Ще чуете не много повече, отколкото ще чуете да. Ще има много такива, които се измъкнаха. ”
Накрая той казва: „Влезте в рекламната работа. Рекламите са забавни, те са в и извън проекти, така че сте готови за пет дни и те плащат доста добре. Буквално 50 процента от работата ми е рекламна работа. Лесно е да се отдръпнеш и да кажеш: „Направих наистина добра работа по въпроса!“ Филмите могат да отнемат месеци, видеоигрите могат да отнемат месеци, но с рекламен проект, който влизате и излизате, получавате плащане и виждате работата, която сте свършили бързо. "
Намирането на вдъхновение може да бъде предизвикателство за Маркус. Той обяснява: „Имам две деца, съпруга и сметки за плащане. Лесно е да загубите вдъхновение, след като се справите с всички отговорности в живота си. Понякога ми е трудно да се занимавам с творчество. Трябва да предизвикате себе си на лично ниво, за да се подобрите и да създадете нещо, което не сте създавали преди. Трябва да намерите начини да не станете в застой. “